Mage guide: Aggro mágové v moderní metě

 

V tomto článku se podíváme na základ balíku, dva různé buildy hráčů z týmu Managrid a Curse, a jak s ním hrát proti jiným hrdinům, bude toho tedy spousta!

Představení

Po dlouhou dobu byla Jaina považována za jednoho z nejhorších hrdinů v Hearthstone. Při sérii nerfů jejích zmrazujících kouzel a následně její pýchy Pyroblastu se i ti nejoddanější hráči vzdali hledání způsobů, jak znovu dostat Jainu na výsluní. Oba tehdejší balíky, aggro a frost control, byly nuceny ustoupit více konzistentním balíkům. Turnajové statistiky jasně dokazovaly, že spolu s Utherem a Anduinem se Jaina řadí mezi nejhorší.

Naštěstí pro nás se v zemi mágů něco chystá. Předtím byla viděna pouze na menších turnajích a nižších příčkách ladderu, ale nyní se Jaina stává stále víc populární. Takový DuckWingFace z týmu Managrid (na jeho balík se podíváme) používal Jainu na legend ranku, zatímco Alchemixt z týmu Curse dokonce hrál s Jainou turnaje Tavern Takeover a Deck Wars.

Tento článek bude zaměřený jen a pouze na aggro, ale nezoufejte, na frost control také dojde!

Základ aggro mága

Aggro mage se vrátil do dnešní mety jako odpověď na vládu  Miracle Rogue. Burst, jaký Jaina nabízí, se najednou stal hratelný. Stále víc hráčů zjišťovalo, že můžou velmi jednoduše zabít Valeeru, než se prolíže ke svému kombu, že můžou každého Handlocka potrestat za jeho Life Tap a v závodu s Face Hunterem jsou prostě rychlejší.

Moderní aggro Mage se inspiruje ze starých buildů ještě z uzavřené bety. Představuje karty s nízkou cenou pro tlak na soupeře hned ze začátku hry, kombinovaný s burstem skrz Fireball, Frostbolt/Ice Lance kombo k doražení nebo board controlu, aby minioni mohli udělat svou práci. 23 kartový základ, který můžete vidět na pravé straně, končí na pěti mana krystalech, což naznačuje, jak rychle hry končí.

1 mana dropy

Aggro mage potřebuje rychlý a efektivní start, aby se brzy dostal do situace, kdy může nepřítele prostě a jednoduše sestřelit. V podstatě chcete diktovat tempo po celou hru už od prvního kola.

Mana Wyrm je v každém balíku naprostá nutnost. Zisk jednoho bodu k útoku pokaždé, když zahrajete nějaký spell, je velmi silná vlastnost a pokaždé vyvolá odpověď od nepřítele.

V případě, že soupeř nemá žádný removal, Mana Wyrm skoro sám vyhraje celou hru, pokud ho dokážete podpořit správnými spelly. Wyrm/Frostbolt, Wyrm/Mirror Image a Wyrm/Arcane Missiles jsou levná komba, která vás dostanou do dobrého tempa a tempo je vše, co potřebujete.

 

Arcane Missiles je levná removal karta, jejíž RNG vlastnost by měla být její slabá stránka. Ve skutečnosti to tak není, už jen proto, že je to velmi levná karta, což z ní dělá skvělý buff pro vašeho Wyrma. Pokud nezabije žádného miniona, téměř vždy jej nechá na pospas vaší hero power, navíc může být s Sorcerer´s Apprentice zahrána zcela zdarma, což vašemu tempu výrazně pomůže. Je to skvělá karta proti Zoo nebo face Hunterovi, protože skvěle pomáhá s board controlem, funguje skvěle také proti control balíkům s menším množstvím minionů jako přímý dmg do hrdiny. Jste o 3 životy blíže k zabití za cenu jedné many. 

 

 

 

 

Mirror Image je sama o sobě hrozná karta, ale zahrána ve správný čas se může stát velmi užitečnou.

K jejímu hraní jsou tři důvody:

1. Na začátku hry může chránit cenné miniony jako je Mana Wyrm, Knife Juggler nebo Sorcerer´s Apprentice od soupeřových minionů a jejich zbraní, což vám dává více času buffovat vaše karty, případně donutíte použít soupeřovy removaly právě na tyto 0/2 taunty.

2.  Je to velmi levný buff pro Mana Wyrma, případně 2 dmg pro Knife Jugglera.

3. V pozdní fázi hry vás můžou ochránit, dokud nenasbíráte všechny potřebné karty pro OTK (one turn kill). Velmi často vám to zachrání zadek před Miracle Rogue, obzvláště v případě, kdy už nemají removaly.

Z výše zmíněných důvodů je Mirror Image situační karta a měla by se držet na ruce pouze v případě, že máte jiné karty, ze kterých můžete vytěžit více. Pokud máte na ruce Firebally, tak se jí zbavte, pokud Mana Wyrma nebo Knife Jugglera, nechte si ji.

 

2 mana dropy

Knife Juggler je nezbytná karta každého agresivního balíku, která nemá žádnou slabinu.  V tomto balíku je obzvláště silná, protože zde jsou čtyři 1 mana dropy (šest, pokud hrajete Leper Gnomy) a tři 2 mana dropy, což ve výsledku dělá spoustu možností pro vrhání nožů. U mága má ještě jednu výhodu, a to takovou, že vám je úplně jedno, jestli trefí miniona nebo hrdinu.  Pokud trefí miniona, můžete jej dorazit pomocí své hero power, pokud trefí hrdinu, jste zase o jeden dmg blíž lethalu. V kombinaci s Mirror Image je to obzvláště silná karta, za jeden mana krystal získáte dva body dmg a dva miniony na jeho ochranu.

Sorcerer´s Apprentice  je další flexibilní nutnost v mage balíku, která neztrácí svůj potenciál s narůstající délkou hry (to nemůžeme říct o takovém Knife Jugglerovi, který postupně na své kvalitě ztrácí, protože s delší hrou vám dochází levní minioni). V začátcích hry je to velmi silná zbraň k udržení tempa, která vám dává možnost vmáčknout do vašeho kola ještě nějaký ten spell či dva, v podstatě jako Innervate pro Druida. Apprentice vám zjemní vaši křivku a velmi brzy se naučíte ocenit Arcane Missiles za 0 many, Frostbolt za 1 manu, nebo takový Fireball jen za 3 many.

V pozdní fázi hry je Apprentice důležitá složka pro vaše kombo. Například v šestém kole můžete zahrát tuto kartu, k ní přidat Fireball, Frostbolt, 2x Ice Lance a ve výsledku máte 17 dmg, což by bez ní nebylo možné.

No a tam, kde jsou spelly, musí být i Bloodmage Thalnos, jednoduché jako facka. Funguje podobně jako Apprentice: Přidá spellům extra sílu a je to karta, co plní vaše OTK kombo. To, že si po jeho smrti přiberete kartu, je bonus, který vždy budete chtít. V levných verzích se často nahrazuje Kobold Geomancer a může fungovat i s ním, ale není to tak silné jako s Thalnosem, takže vám doporučuji vycraftit si ho co nejdříve, je to velmi silná a užitečná karta, kterou využijete ve většině balíků.

 

 

 

Mid Game

Arcane Intellect je důležitý most mezi early - mid game. Na začátku budete chtít co nejvíc malých minionů a spellů, ať můžete začít pěkně zostra, budete pak potřebovat něco, co vás dostane k silnějším kartám.

Na to je Arcane Intellect skvělá karta, je v podstatě úplně jedno, co si líznete, těžit z toho budete vždy. Pokud přiberete další levné miniony, můžete plynule přejít do silného, agresivního kola. V nejlepším případě však budete chtít své karty jako Water Elemental nebo Azure Drake.

Water Elemental je nejčastěji považován za nejsilnější Mage kartu. O prvenství ho snad může připravit jedině Fireball. S 3/6 minionem je velmi těžké se vypořádat v poměru 1:1 (karta za kartu), až na právě zmíněný Fireball. A to jsme ještě nezmínili jeho výhodu proti hrdinům používajícím zbraně, které bez milosti na kolo zmrazí.

 

 

Znemožnění použití jakékoliv zbraně vám přinese velkou výhodu. Pokud takový Control Warrior nebude mít po ruce removal, nemá prakticky žádnou šanci se vypořádat s Water Elementalem ve čtvrtém kole (díky tlaku vytvořenému v early fázi hry nebude mít Warrior dost armoru).

Azure Drake. Nesnažte se hrát tenhle balík bez obou kopií. Ale vážně, nebude to fungovat. Azure drake je jedním z nejlepších 5 mana minionů ve hře a v mage balíku je ještě silnější. 4/4 minion se spell damage a možností dalšího prolíznutí k vašemu smrtícímu kombu.

Znovu: Nehrajte mága bez draků.

 

 

Komba

Zabít soupeře jen pokládáním minionů je velmi těžký úkol. Proto moderní aggro mage hraje spoustu damage kouzel, které na soupeře vypustí v pozdější fázi hry. Jejich cíl je jednoduchý, soupeře dodělat. Je však důležité vědět, co všechno můžete svými kouzly způsobit a hlavně si vše správně spočítat. Je to nezbytná součást pro správné hraní balíku.

Je zde pár článků, bez kterých jste nahraní. Musíte si v ruce podržet jeden Frostbolt, bez nich nemůžete proměnit Ice Lance na 4 dmg spelly (můžete samozřejmě zahrát 2x Ice Lance za sebou, to však není optimální). Důležité je zahrát ve stejném kole i Thalnose, nebo mít Azure Drake z kola předchozí kvůli bonusu ke všem spellům. Apprentice také není k zahození, dovolí vám do vašeho komba vmáčknout ještě jeden spell navíc.

Podle kombinace vašich karet, budete schopní dát mezi 11 a 24 dmg v jednom kole v rozpětí 3 až 10 many (víc karet = víc dmg). Toto dává mágům značnou flexibilitu, můžou svého protivníka zabít v jednom kole nehledě na jejich životy. Ve většině střetů stačí dát miniony okolo 15 dmg, následně byste měli být schopni svého soupeře dorazit kouzly.

3 kartové komba

Frostbolt + 2x Ice Lance = 4 MANA, 11 DAMAGE  (nebo také proč nepotřebujeme pyroblast)
Bloodmage Thalnos + Fireball + Frostbolt = 8 MANA, 11 DAMAGE
Sorcerer's Apprentice + 2x Fireball = 8 MANA, 12 DAMAGE
Frostbolt + Ice Lance + Fireball = 7 MANA, 13 DAMAGE
Bloodmage Thalnos + 2x Fireball = 10 MANA, 14 DAMAGE

4 kartové komba

Sorcerer's Apprentice + Frostbolt + 2x Ice Lance = 3 MANA, 11 DAMAGE
Bloodmage Thalnos + Frostbolt + 2x Ice Lance = 6 MANA, 14 DAMAGE
Sorecerer's Apprentice + 2x Fireball + Frostbolt = 9 MANA, 15 DAMAGE
Bloodmage Thalnos + Frostbolt + Ice Lance + Fireball = 9 MANA, 16 DAMAGE

5+ kartové komba

Sorcerer's Apprentice + Fireball + Frostbolt + 2x Ice Lance = 6 MANA, 17 DAMAGE
​Bloodmage Thalnos + Frostbolt + 2x Ice Lance + Fireball = 10 MANA, 21 DAMAGE
Sorcerer's Apprentice + 2x Fireball + 2x Frostbolt + 2x Ice Lance = 10 MANA, 24 DAMAGE
Sorcerer's Apprentice + Thalnos + 2x Frostbolt + 2x Ice Lance + Fireball = 9 MANA, 25 DAMAGE
2x Sorcerer's Apprentice + Thalnos + 2x Fireball + 2x Frostbolt + 2x Ice Lance = 10 MANA, 32 DAMAGE (ale teď vážně, mít těchto 9 karet na ruce je téměř nemožné, ale je vtipné vidět, čeho všeho jste za 10 many schopni)

Pohled na dva různé balíky

Teď, když se nám povedlo si určit, co je základem balíku, je čas se podívat na kompletní sestavy. Rozebereme si, co je dělá unikátní a proč si hráči zvolili zrovna tyhle karty pro doplnění.

 

DuckWingFace

+1 Acolyte of Pain

+2 Violet Teacher

+2 Defender of Argus

+1 Flamestrike

+1 Archmage Antonidas

Tenhle typ je postavený na zvednutí síly balíku v mid game.

Dva nejvíce pozoruhodné přírůstky jsou Violet Teacher a Defender of Argus. Violet Teacher je karta, která přímo těží ze spellů, takže velmi dobře zapadá do celé sestavy balíku. Je velmi podobná kartám jako Sorcerer’s Apprentice a Mana Wyrm v tom smyslu, že maximální hodnota je extrahována ze spellu a minion „roste“.

Hráči Token Druida již budou přesně vědět, jak používat Violet Teacher, tj. ne na T4 bez navazujících karet, protože by poskytli téměř zbytečně zahozenou kartu (soupeř ji může zničit a vy ani nestihnete použít žádné kombo). V důsledku toho, budou Violet Teacher nejčastěji položeny na T5 nebo T6, kdy mohou být kombinovány se spellem nebo Mirror Image k rychlému naplnění boardu a možností jít tak do dalšího kola s velkou výhodou. Pokud se vám podařilo udržet Knife Juggler naživu do té doby (nepravděpodobné, ale ne nemožné), tropí tudíž poškození všude okolo sebe a je tedy obrovským přínosem.

Defender of Argus je karta, která funguje dobře v každé části hry tak, že se dva +1 / +1 bonusy dají použít téměř na cokoliv, a je tudíž neocenitelná. Dokáže z vašich 0/2 tauntů udělat 1/3 mlátičky. Dokáže taky vaše 1/1 tokeny z Violet Teachera převézt na 2/2 miniony, což už způsobuje nemalé problémy vašemu soupeři. Tauntový efekt může být použit k ochraně vzácných karet, jako je Knife Juggler nebo si nepřítele zaměřte k útoku na 4/7 Water Elemental, se kterým všichni vaši protivníci budou mít problém.

Jako 3 mana drop máme jednu kartu Acolyte of Pain, což je karta často viděna v Mage balících, protože ji může spustit i Hero Power. Ve většině případů se bude hrát v mid game. Navíc, pokud bude okamžitě „pingnutá“, zaručuje alespoň jednu přibranou kartu. Ovšem můžete ji použít i v dřívějších kolech, pokud zrovna nemáte na ruce Arcane Intellect, kdy ovšem riskujete místo tří možných přibraných karet pouze jednu.

Nakonec máme Flamestrike a Archmage Antonidase jako jediné drahé karty v balíčku. Flamestrike jako board clear jasný vůči Zoo, Token a Shaman balíkům, které se vám vymkly kontrole, takže mít jednu takovou kartu na ruce je velice užitečné. Antonidas je více situační karta a je tam z důvodu doplnění dmg kouzel, pokud vám dojdou.

 

Alchemixt

+2 Leper Gnome

+1 Acolyte of Pain

+1 Polymorph

+1 Flamestrike

+ 1 Archmage Antonidas

+1 Pyroblast

Alchemixt používá obdobnou variantu jako DuckWing, jak jsme mohli vidět v turnajích Tavern Takeover a Deck Wars. Jak můžeme vidět, nechal si v balíku Acolyte of Pain, Flamestrike a Antonidase z naprosto stejných důvodů (větší prolíznutí, board control, v případě nouze doplnění spellů), ale vypustil Defender of Argus a Violet Teacher, neboť preferuje karty méně závislé na jiných kartách.

Jako první tady máme páreček Leper Gnomů, kteří byli přidáni pro early game agresi. Jsou to velmi levné a efektivní karty pro sražení životů vašeho soupeře. Většinu her tento malý Gnom dokáže soupeři ubrat 4 životy, ale v některých situacích s ním dokonce můžete zabít miniona, nebo donutit soupeře použít removal, což je pro vás jen dobře.

V kartách za 4 many přibyla jedna kopie Polymorphu, užitečná karta pro boj s pomalou control metou.

I když je Polymorph o něco horší než Shamanův Hex, je to mágova nejefektivnější karta jak se vypořádat s větší hrozbou. Poradí si naprosto se vším, což znamená, že nikdy nebudete litovat. Nedoporučujeme hrát dvě kopie, protože proti jiným aggro balíkům, jako je Face Hunter, ji nevyužijete.

A nakonec Pyroblast. Karta, jejíž nerf málem donutil mágy naprosto vymizet z mety.

Stále je to diskutabilní, jestli je k něčemu ji mít. Pokud jste dotlačeni až k desátému kolu, je velmi mana-neefektivní, obzvláště dnes, kdy většina moderních balíků hraje komba, která jsou levnější a ve výsledku poskytnou větší damage.

Navíc Pyroblast je v rozporu s celým konceptem moderního aggro mága. Vždy budete chtít ukončit hru ještě před desátým kolem, a pokud budete čekat právě na Pyroblast, dáváte soupeři mnoho možností jak hru ukončit místo vás. Nemluvě o tom, že je to v celku i nudná karta, která vyplní celé vaše kolo a nedává vám prakticky žádnou flexibilitu.

 

 

 

 

 

 

 

Match-upy

Druidové: Tento zápas silně závisí na tom, jaký Mage potká jakého Druida. Alchemixt Mage je lepší proti Ramp a Watchers kvůli Polymorphu, který může neutralizovat jejich velké taunty, zatímco DuckWing je lepší proti Tokens, protože může odpovídat na přítomnost těchto karet prostřednictvím Violet Teacher a Defender of Argus. Druid je stále favorizovanější, protože s kartou, jako je 4/6 Druid of the Claw, je těžké se vypořádat, pokud nemáte Fireball, a Keeper of the Grove je karta, která vám dokáže zrušit vaši early agresi. Téměř všechny Druid balíky hrají Force of Nature / Savage Roar kombo, což znamená v okamžiku, kdy klesnete na 14HP, jste ve velmi velkém nebezpečí.

Hunteři: Většina, kterým budete čelit v dnešní době, jsou tzv. Face Hunteři. Což znamená, že 90% času to bude závod.

Naštěstí i tady si bez velkého úsilí můžete dojít pro výhru. Arcane Missiles a Fireblast jsou skvělé pro ničení 1-health minionů. Mirror Image na oplátku mohou pomoci chránit váš život tak dlouho, dokud o ně nepřijdete díky Explosive Trap (což je jedna karta, na kterou musíte být zvlášť opatrní). Water Elemental, se kterým se nedá jen tak lehce vypořádat a dělá jeho Bow (zbraň) nepoužitelnou. To samé platí pro Frost Bolt a Ice Lance. Oboje jsou skvělý způsob jak zablokovat soupeře, a dostat se ve hře napřed.

Miracle Rogue: Miracle Rogue je v současné metě velmi oblíbený. Naštěstí pro vás má hmatatelné nedostatky, které lze snadno potrestat.

Miracle má problém proti agresivním balíkům, které ho mohou zabít dříve, než se prolíže ke svému kombu. Mage aggro je pro tohle perfektní. Konstantní pokládaní vašich minionů vyprovokuje veškeré jejich removaly a pokud budete mít štěstí, zaútočí i se zbraní, což pro vás znamená damage navíc. A v tu chvíli nastupuje Water Elemental, Ice Lance a Frostbolt, což jsou skvělé způsoby, jak kontrolovat Rogue zbraně, což vám umožní zmrazit otrávené dýky nebo obávaný Assassin’s Blade.

Je důležité vědět v každém okamžiku, jak velkou škodu můžete způsobit soupeři a jak velkou můžete snést. Jakmile soupeř vyhodí Gadgetzan Auctioneer, máte 2 kola na ukončení hry, nebo Flamestrike, jinak je s vámi konec. Na tohle budete buď potřebovat všechny kousky vašeho komba nebo Mirror Image pro ukrytí se před Leeroyem.

Shaman: V době před všemi nerfy to měli Shamani proti Jaině těžké. Hlavním důvodem je jejich téměř nulová schopnost léčit se. V dnešní době je to jiné. Shamani mají snadný způsob, jak zaplnit board a hrát miniona za miniona, removal za removal a věci se velmi rychle vymknou kontrole. Feral Spirit kompletně ruší vaši snahu hrát agresivně a to samé dělají karty jako Rockbiter Weapon a Lightning Bolt. Váš Water Elemental a Antonidas se pravděpodobně změní na žabky, práci poté dodělá Lightning Storm. Současně dokáží ještě spamovat miniony, protože přesně ví, kdy váš jediný flamestrike může udeřit. Je to velmi těžký match-up a pokud protivníka nezabijete rychle, nevyhrajete.


Zoo: V tomto match-upu se z vás stane control mage. Vaše removal karty projdou těžkou zkouškou a budete potřebovat velmi dobrou a efektivní kombinaci spellů a minionů k přežití/výhře.

Jedna věc, která pracuje pro vás, je konstantní Life Tap, což může snížit jeho životy do bodu, kdy ho můžete zabít. Stejně jako proti Miracle, musíte být obeznámeni se zlomovými body vás a vašeho soupeře. Bude to těžký zápas, který vyžaduje spoustu plánování, výpočtů a hraní na hraně a kolikrát budete muset učinit důležité rozhodnutí: zabít miniona nebo jít face?...dokud soupeře nedostanete na dosah vašich kouzel.


 Handlock: Handlock balíky jsou široce považovány za nejvíce kontrol v současné metě, ale ve skutečnosti jsou pro Mága snadným cílem. Jejich Life Tap způsobí sám o sobě spoustu škody, což vám skvěle hraje do not. Vašimi komby lze snadno protivníka smést na 14 - 15 životů, což znamená, že jejich Molten Giants nebudou stát 0 many. Takže zaplnit board tak rychle, jak jen to je možné, rána a je to.

To ovšem neznamená, že zápas nelze vyhrát s Handlockem. T4 Mountain Giant navazuje na taunt a hra obrací směr, pokud nemáte Polymorph nebo Fireball (tyto dvě karty je dobré si podržet, pokud víte, že před sebou máte control Warlocka). Pokud ne, možná budete muset ztratit jeden z vašich Frostbolt / Ice Lance komba a projít s hrubou silou, ale mějte na mysli, že je to váš dobrý zakončovací manévr.


Control Warrior: Není lehké si to přiznat, ale tento matchup je téměř nemožné vyhrát. Ze zhruba 20 her šly na mágovu stranu dvě nebo tři výhry.

Proč je tak těžké Garroshe porazit? Mágové většinu času hrají jednoho miniona za kolo. To krásně hraje pro Warriora a jeho excelentní single target removaly. Pokud nehrajete balík s Violet Teacher, nejste schopní následně zaplnit board a vyhnout se Brawl, nemáte žádnou šanci vyvinout hru podle vašich představ a Warrior si se vším lehce poradí.

Ještě navíc Armor Up a Shield Block jsou velmi jednoduché způsoby, jak se dostat problémů. Až se dostanou na vyšší počet životů, začnou na vás sypat všechny svoje legendárky a vy nemáte šanci.

Jediná šance, jak vyhrát je T4 Water Elemental, který hned neumře a pak permanentně blokovat jeho zbraň pomocí freeze efektu.

 

 

 



Naposledy upravil/a Kinedryl 25.06.2014 v 20:36:21.

Chcete si povídat o Hearthstone? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Alandus 30.06.2014 21:03

tommystankov
Velkej palec hore. Vice takovych clanku, pro me jako debutanta v karetnich hrach to hodne pomuze.
Díky, na další takové články se určitě můžeš těšit

tommystankov 27.06.2014 11:48

Velkej palec hore. Vice takovych clanku, pro me jako debutanta v karetnich hrach to hodne pomuze.

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet