link

Dean Ayala poskytl rozhovor serveru Hearthpwn

  rozhovor    Dean Ayala    ashes of outland   

Redaktoři serveru Hearthpwn měl možnost zúčastnit Hearthstone Summit, který se konal 18. února, měsíc před vlastním spuštěním Ashes of Outland. Z tohoto setkání vývojářů se zástupci komunity vzešel rozhovor, jehož hlavní hvězdou byl Dean “IksarHS” Ayala - Senior Game Designer.

Rozhovor

HearthPwn: Mnoho lidí bude chtít znád odpověď na následující věc: Kdysi jste ohledně nových postav prohlásili "Trpělivost mladý monku, rytíři smrti... jsi nesmrtelný, tak si dej pohov." a nyní se chystáte představit Lovce démonů, ale ne Monka a Death Knighta. Proč jste se rozhodli pro Demon Huntery?

První věc, když chcete přidat novou postavu, která mi vytane na mysli je otázka "Kdo je tento hrdina?" Pro DK to bylo jasné, je to Arthas. Ale Illidan je jednou z nejdůležitejších postav, které máme, takže jsme mohli udělat buď DK, nebo DH.

Důvod, proč jsme vybrali Lovce démonů je, že jsme se mu začali věnovat jako prvnímu a chtěli jsme, aby se lišil od ostatních. Demon Hunter rychlými útoky a rychlým herním stylem připomínal trochu Rogunu, ale s démony a trochu agresivnější. Cítili jsme, že tímto se dostatečně odlišuje od ostatních postav, a z toho jsme byli nadšení.

HearthPwn: Můžeme v budoucnu očekávat Rytíře smrti a Monky?

Dost často dostávám tuto otázku. Normálně bych řekl: "Uvidíme," ale upřímně? Do Lovce démonů jsme dali spoustu práce. S tím jsou spojené další věci, například "Jak fungují UI elementy?" a mnoho dalších výzev. Pracujeme na spoustě věcí, ale nutně to neznamená, že "projdou dveřmi," že je bude moct spatřit hráčské publikum. Ale máme tu novou postavu, byla zábava ji vytvářet, bylo kolem toho spousta práce, teď už jenom zbývá zjistit, jak se k tomu postaví komunita. Pokud bude přijat pozitivně, můžu vám na 100 % říct, že na tom zamakáme.

HearthPwn: Během prvního roku bude Demon Hunter dostávat 15 karet v každé expanzi. To je diametrálně odlišné od ostatních postav, jelikož Demon Hunter bude moct pracovat se 30 kartami + 10 normálními, které v dané expanzi přibudou. Máte plány postupně představovat karty pro DHčka? Nebo bude mít vždy tento problém menšího výběru?

Kéž by tu byl Chadd Celestalon, on zná přesná čísla, on s tímhle nápadem přišel. Bude to fungovat tak, že během prvního roku retrospektivně Lovci dáme "Classic set." Ten může být složen z nových karet, které vytvoříme, když bude zjevné, že DH některou potřebuje, nebo mu dáme karty, které by jinak rotovaly pryč, ale bude rozhodnuto, že vlastně rotovat nemusí. Na konci ročního cyklu budou mít Lovci stejně velkou možnost výběru jako ostatní postavy.

Co bylo inspirací pro keyword Outcast (Vyhnanec)?

Tématicky je to cool. Illidan a Demon Huntři byli sami o sobě vyhnanci. Je docela vtipné, jak jsme se k tomu slovu dostali, když se na karty podíváte jako na skupinku lidí, ti nejvíc vlevo a vpravo jsou svým způsobem také vyhnanci. Mysleli jsme si, že to z herního hlediska bude zajímavá mechanika, jelikož svým způsobem manipulujete kartami v ruce. Možná máte kartu s Outcast, ale vlevo od ní je ještě karta, takže není aktivní. Normálně byste tu kartu úplně vlevo nezahráli, ale teď jí zahrajete, abyste měli Outcast aktivní. Mechanicky je to velmi zajímavé, nutí vás to hrát Hearthstone zcela jinak, než jste byli zvyklí.

Hero Power Lovce démonů stojí pouze 1 manu. Jak to bude fungovat s Genn Greymane a Baku the Mooneater?

*Směje se* No, moc dobře ne.

 

Balíček Even Demon Hunter určitě nechcete hrát na Wildu, není tam žádný benefit. Kdyby toto byli důležité strategie ve Standardu, určitě bychom si s tím pohráli. To, jak Hero Power Lovce démonů funguje nejspíš nebude dobré v Even balíčcích. Ani v Odd balíčcích, tam musíte hrát Hero Power v sudých kolech a karty v lichých, a to nefunguje dobře, když Hero Power stojí 1 manu.

 

Takže nejspíš nebude fungovat ani s jednou verzí, tuším ale že vše, co říká “Upgraded Hero Power” bude i nadále fungovat, budete mít +2 Attack místo +1.

Je nový ranked MMR systém, který je nyní používán v Casual módu, nebo je to MMR systém speciálně vytvořený pro Ranked play? Budou MMR čísla skryta pro hráč běžných ranků?

MMR čísla nebudou viditelná. Na legendě jsou pseudo-viditelná, jelikož váš rank přesně odpovídá vašemu MMR. Budete nám muset věřit při hledání zápasů.

 

Je to velmi podobné tomu, jak MMR funguje v Casual. Vždy vám budem hledat zápasy na základě MMR, ale obě MMR jsou oddělené. Když prohrajete několik zápasů v Casual módu, tak to neovlivní MMR v Ranked.

Už několik let sledujeme rotaci karet z Classic setu do Hall of Fame. Jednou byly nahrazeny kartami, které neměly až tak velkým dopad. Classic set má sloužit jako základní Hearthstone set, plánujete nahradit karty z Hall of Fame smysluplnějšími kartami?

Jedním z důvodů, proč karty přesunujeme do Hall of Fame je, že jsou hrané v moc veliké šíři. Něco, co se hraje až moc, je zákonitě velmi silné. Chceme, aby věci byly  silné, ale jinak.

 

Řekněme, že máme deck pro Rogunu, je silný v lízání k karet, a právě v tomto decku jsou karty z Basic a Classic setu, které jej dělají o něco silnějším. Ale jakmile tento balík odejde, zmizí i karty. Na druhou stranu karty jako Leeroy, Mountain Giant, Sylvanas a Ragnaros jsou karty dobré na každé metě, což má za následek, že každou expanzi hrají lidé pořád ty stejné karty.

To, proč děláme expanze je, že chceme, aby hra byla svěží a rozdílná. Když máte Basic a Classic set s univerzálně silnými kartami, herní zážite může být poněkud vyčpělý.

 

Můžete očekávat, že karty, které nahradí ty odrotované, budou silné a budou je hrát jednotlivé postavy, ale nebudou je hrát všechny postavy.

Chystáte se upravit Priesta a pro něho dostupné karty. Každá změna může mít negativní dopad na hru. Budete sledovat, jak si Priest povede a uděláte více agresivní změny, pokud to bude nutné?

Jasně. Myslím, že budeme muset udělat o něco více agresivnějších změn, než jsme dřív dělali. A zvlášť to platí o Lovcích démonů. DH je zcela nová postava, a myslím, že bychom udělali chybu, kdybychom nebyli otevření změnám. Musíme být otevřenější víc, než na co byli hráči zvyklí.

 

Dělali jsme dlouhodobé herní testy, snad se nám spousta věcí povedla trefit a nebude nutné více zasahovat. Ale je to složité udělat na první pokus vše správně. Takže nejspíš jsme o něčem nepřemýšleli, nebo nám něco uniklo. Ale naše technologie nám umožňují rychle zasáhnout a udělat potřebné změny.

Zmínil jste vylepšený zážitek pro navrátivšíse hráče. Ti dostanou deck zdarma pro postavu dle jejich volby. To je fakt cool fičura pro hráče, kteří se vrací. Usnadní jim to návrat a můžou z fleku začít hrát. Ale máte nějakou speciální odměnu pro ty, kteří hrát nepřestali?

Pro ty tu je nový Ranked systém s odměnami na každém pátém levelu (35, 40, ...). Máme zde ochranu proti duplikátním kartám, tím se snažíme udělat hru přístupnější pro všechny, včetně nováčků. Zjistíte, že si budete muset kupovat méně balíčků, abyste získali deck, který chcete. Bylo naším cílem udělat jednu změnu, která pomůže všem.

Rok draka byl nakonec velká věc. Chystáte něco podobného i pro Rok fénixe? Nebo je to jen cool jméno bez hlubšího významu?

Je to cool jméno, byl bych, myslím... *předstírá přemýšlení* Nic neřeknu. *Směje se* Chtěl jsem vypadat chytře, ale *opět se směje* nechci nic prozradit.

Year of the Dragon měl rok trvající dějovou linku, jednotlivé expanze na sebe navazovaly. Už dříve jste zmínili, že tentokrát to tak nebude. Co vás vedlo k tomuto rozhodnutí?

Vůbec jsme o tom neuvažovali. Mohli jsme to udělat, Illidanova dějová linka mohla pokrývat události Wacraftu, Black Temple až po současnost. Mohli jsme vymyslet zcela nový příběh.

 

Po brainstormingu a přemýšlení o tom, která Warcraft místa chceme ještě navštívit, jsme se rozhodli udělat něco jiného. Celoroční dějová linka se mi líbí, až to budeme dělat příště, uděláme to lípe než v Year of the Dragon.

 

Není to o tom, že bychom nechtěli dělat dějovou linku na celý rok, ale tentokrát jsme chtěli udělat něco trochu jiného.

Všechny nadcházející expanze jsou zcela odlišné, jsou cool a dlouho jsme je chtěli udělat.

Co dělá tuto expanzi tak nápaditou? Co ji dělá tak cool, kromě věcí, o kterých jsme se již bavili?

První věcí je, zcela očividně, že jsme se rozhodli pro novou postavu a vybrali jsme Illidana. Pak jsme museli mít něco, co je spojeno s Illidanem, pokud chcete mít Lovce démonů jako novou postavu.

 

Přemýšeli jsme udělat Black Temple, velmi tradiční expanzi s Black Temple, ale pak jsme se rozhodli to vzít trochu ze široka. Nová expanze obsahuje spoustu karet, takže když se zaměříte jen na jednu lokaci, začnou karty vypadat stejně. Black Temple byl skvělý raid, a když si vzpomenete na všechny nepřátele, barevnou paletu, je těžké udělat expanzi, ve které byste měli pocit, že se toho hodně děje.

 

V Hearthstone je o něco jednodušší udělat širší lokaci, vzít vše z Outlandu a na vrchol dát špetku Hearthstone. Stále je to Warcraft univerzum, pořád je to víceméně Outland, uvidíte spoustu lokací, které si budete pamatovat z rozšíření Burning Crusade.

 

Musí to být svým způsobem navázané na Lovce démonů a expanzi Burning Crusade, do takové šíře jsme mohli jít.

Kde jste vzali inspiraci na Primes, nové legendárky představené v Ashes of Outland.

Ashes of Outland je post-apokalyptický svět, kde se každý snaží přežít na vlastní pěst, dělat vše od základů.

Primes jsou postavy, u kterých si řeknete "Co kdyby se vrátil?" a ony se vrátí - větší, lepší a úžasnější verze - po tom, co byly poraženy.

 

Mechanicky je velmi složité vytvořit velké silné karty, které jsou svým způsobem generické, protože je pak musíte dát do každého decku.

 

Tyto Primes jsou trochu omezené na balíky, které jsou zaměřené na mid-range/control styl, jelikož bude velmi dlouho trvat, než si líznete první kartu (Prime), poté musíte počkat než zemře, opět musíte čekat na líznutí Prime a znovu jej zahrát.

 

Přijdou decky, ve kterých využijete lízání karet, nebo ve kterých budete dlouho přežívat. Ale Primes nebudou dobré do agresivních balíků. Ale to je OK, jelikož existuje spousta jiných věcí pro agresivní decky.

Během eventu Doom in the Tomb jste experimentovali s navrácením karet z Wildu, v Aréně je tradiční brát karty a vytvářet variace z aktivních expanzí. Zvažovali jste změnit tradiční přístup rotace ze Standardu na Wild se schématem popsaným výše? Nebo jste spokojení s tím, jak věci v současné chvíli fungují?

Loni jsme vyzkoušeli spoustu věcí. Buffovali jsme karty, přesunuli jsme karty z Wildu do Standardu, přidávali jsme karty v průběhu expanzí. Budeme pokračovat ve zkoušení věcí, které hráči neočekávají.

 

Myslím si, že když započnete dělat stejné věci stále dokola, tedy pokud vám hráči neřeknou "To je přesně to, co chceme!" dostanete se do bodu, ve kterém se hráči začnou nudit. Nedoneslo se k nám, že by se hráčům líbilo buffování uprostřed expanze, že by se jim líbil Wild to Standard event, nebo že byli spokojení s kartami uprostřed expanze. Takže tentokrát zkusíme něco jiného.

 

Jako tým jsme se dohodli, že 4 měsíce mezi novým obsahem je moc dlouhá doba. Hearthstone je live-service hra, a my chceme, když se přihlásíte do hry, tak aby se něco dělo. Nechceme, aby to znamenalo, že se každý měsíc musíte učit hrát Hearthstone od začátku. Má to znamenat, aby se ve hře dělo něco nového a vzrušujícího. Battlegrounds byly velmi úspěšné, takže možná Battlegrounds dostanou nějaký update, nebo nachystáme nějakou single playerovou věc, nebo něco pro Arény, nebo nějaký Wild to Standard event. Prostě každý měsíc něco, každých 6 týdnů, prostě nějakou novou věc.

V poslední expanzi jsme zaznamenali několik kol nerfování zaměřených na Galakrodna. Mělo to vliv na filozofii designování Ashes of Outland?

Nemyslím si. Když se budeme bavit o balancování karet, loni a předloni jsme prošli změnou ve filozofii designu karet. A není to z důvodů, že bychom to roky před tím dělali špatně, nebo to loni a předloni dělali dobře. Je to proto, že se naše publikum za ty roky změnilo. Designování hry pro nové hráče se liší od designování hry pro lidi, kteří tu hru hrají pět let. První den je každý nováček, po pěti letech sice nějaké nováčky najdete, ale většina jsou veteráni.

 

Když první den přemýšlíte o balancování karet, bojíte se, že nováčci postaví deck, vy uděláte změny a ti nováčci musí dělat nový deck. Hráči ztratí čas i peníze. Zatímco dnes, s lepší infrastrukturou, s lepší autocomplete fičurou, online nástroji, je mnohem snaží postavit nový balík a to i tehdy, když jejich původní balík byl kompletně změněn. Čím jsou hráči zkušenější, tím snadněji chápou změny.

 

Myslím, že v první expanzi jsme nechtěli dělat vůbec žádné změny. Dnes děláme 2 až 4 balance změny každou expanzi, nejen nezbytně proto, že by byly potřeba, ale jen proto, abychom věci změnili. Každoměsíční změny považujeme za dobré.

Chystáte žebříček a odměny pro Battlegrounds?

S Battlegrounds máme během roku velké plány. První věcí je obsah. Např. jak často budeme měnit věci. To může znamenat balancování hrdinů. Obsahový patch, který se chystá, je ze tří čtvrtin to, jak si obsahový patch představujeme. V budoucnosti můžete očekávat obsahové patche, které přijdou společně s expanzemi, takže každé 3 až 4 měsíce. A v mezičase budeme dělat balanc hrdinů, tuny změn karet a tak podobně.

 

Battlegrounds jsme asi vydali předčasně. Možná proto mají stále nálepku "Beta." Chtěli bychom mít nějaký systém progrese, chtěli bychom přidat různé cíle, kterých hráči mohou dosáhnout. Ale nejprve chceme dodělat pár věcí, např. lobby pro osm hráčů, takže se budete moct přihlásit s kamarády, systém pro organizátory mimo Blizzard, ve kterém budou moct dělat a vysílat turnaje. To je teď priorita. Chtěli bychom toho udělat víc, ale zabere to čas.

Nechtěli byste vydat turnajový systém známý z Číny? Spousta hráčů ze západu jej žádá.

Prošel jsem tu aplikaci. Myslím si, že mít kompetitivní mód s esportovním zážitkem přímo ve hře je super nápad. Snažíme se přijít na to, jak to udělat správně. Můžeme to udělat tak, že "Každý čtvrtek bude turnaj a bude v Aréně, nebo ve Wildu, nebo..." Chceme udělat hodně věcí, progression systém, mluvili jsme o spoustě věcí. Takže turnajový systém je něco, co vážně chceme, ale hledáme čas, abychom jej mohli vytvořit. Pracujeme na nové postavě a chystáme obsah pro Battlegrounds. Chceme mít ve hře kompetitivní fičury, ale teď to nejde.

 


Chcete si povídat o Hearthstone? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Žádné komentáře
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet